Los animes y mangas, fenómeno económico

Desde finales de 1980, el manga japonés ha tomado al mundo por sorpresa para convertirse en la exportación cultural más popular del Japón. En este artículo, la Oficina de la OMPI en el Japón examina los orígenes de este fenómeno cultural planetario y explora su
importancia económica. 

El manga constituye una parte importante de la industria editorial del Japón, donde representa más del 25% de todos los materiales impresos en el país. Tiene algo que ofrecer a todos y se puede adquirir en una gran diversidad de tiendas minoristas y en línea. Tal como explica el Sr. Teiji Hayashi, antiguo director de la División de Planificación de Relaciones Públicas, del Departamento de Relaciones Públicas del Ministerio de Asuntos Exteriores del Japón, "el manga cuenta con un amplio espectro de seguidores, desde niños pequeños hasta personas mayores, debido a que sus argumentos son comprensibles y sus personajes son de profunda humanidad”. A esto se debe que a menudo sean "utilizados no solamente para entretenimiento, sino también para transmitir explicaciones sencillas sobre materias difíciles como la historia, las ciencias naturales y cuestiones sociales". Los asombrosos estilos artísticos y temáticos del manga han trascendido las barreras culturales, y han dejado una huella importante y duradera en los públicos de todo el mundo. Como puerta de entrada a la cultura japonesa, ha atraído a una base mundial de seguidores y ha alimentado el interés por la cultura nipona. Sigue siendo una de las exportaciones más rentables económica y socialmente del país, y ha contribuido a que el Japón se convierta en uno de los mayores exportadores de productos culturales del planeta.

Recordemos uno de los éxitos relevantes que tuvieron en la televisión- El 1 de enero de 1963 Fuji TV comenzó a emitir una serie de animación de treinta minutos de duración, Tetsuwan Atomu (Astroboy), que de inmediato se convirtió en un asombroso éxito y marcó el comienzo de una época de dura competencia por lograr índices de audiencia entre las diversas series de anime. Había nacido la industria de la nueva animación japonesa.
Era inevitable que Mushi Productions, que produjo Tetsuwan Atomu (basado en un manga original de su director, Tezuka Osamu), entrara en números rojos si la única fuente de ingresos para la productora eran los derechos de emisión de la cadena de televisión, así que se consideraron diversos planes para reducir los costes de producción: disminuir el número de fotogramas dibujados, reducir el número de trazos, usar dibujos estáticos sobre los que mover la cámara, etc. Además, planearon acelerar el ritmo de la historia, y usar la música y los efectos sonoros para crear dinamismo entre los diálogos. Pero no habrían sabido qué hacer en caso de seguir en números rojos aún con los planes de reducción de costes.
Para compensar por los derechos de autor de la obra, se hizo que Atom, el protagonista, apareciera en unas bolitas de chocolate de la marca Meiji, empresa patrocinadora de la serie. Como las bolitas se vendieron en cantidades asombrosas Meiji fue capaz de superar en ventas a su principal rival, Morinaga, algo que llevaba muchos años deseando. A pesar de todo la productora de Tezuka seguía en números rojos, y el director invirtió su propio dinero desinteresadamente. Se trata de algo que solo podía hacer él, a quien ya consideraban el dios del manga.

En el anime para televisión, cuando se terminaba una serie el equipo se separaba. El sistema de contratación basado en veteranía de la Tōei había fallado, y para poder pagar los sueldos se comenzó un proceso de transición que basaba los sueldos en los resultados obtenidos; se requerían cambios hacia un sistema de negocios que permitiera hacer frente a los rápidos ajustes en las políticas de las cadenas de televisión.

Por otra parte, el anime japonés comenzó a popularizarse entre los jóvenes del extranjero. Hubo quienes lo denominaron japanimation, rechazándolo por considerarlo barato, por representar una violencia extrema y por usar imágenes burdamente descriptivas. Candy Candy, serie que se emitió en Francia, hizo que las chicas se quedaran pegadas a la pantalla de sus televisiones, y muchos padres se quejaron, airados, pensando si quizá sus hijas habían sido envenenadas por una cultura extraña del lejano Oriente, de la que apenas sabían nada. Pese a ello el anime japonés tenía cada vez más fans entre jóvenes de todo el mundo. “
América del Norte es uno de los mayores mercados extranjeros del manga, con un valor estimado de 300 millones de dólares estadounidenses a principios de 2011. En muchos países europeos y asiáticos también existen mercados de proporciones considerables. La serie Pokémon, lanzada en 1996, es quizá una de las exportaciones de manga más rentables, con ganancias que sobrepasan los 150 mil millones de dólares estadounidenses. El manga sigue disfrutando de un gran atractivo mundial, pero la industria está sufriendo de manera extrema el azote de la piratería, generando perdidas anuales escandalosas, mientras tanto, el oficio de ser creador en japón, significa ser pobre.
Cuando se lanzó por primera vez a nivel internacional, el manga ocupaba un nicho de mercado en muchos países. Sin embargo, pronto atrapó la imaginación de los lectores de todo el mundo, generando una base de seguidores internacionales entusiastas que cada vez se sentían más frustrados por la imposibilidad de acceder al mismo contenido que sus iguales japoneses. La necesidad de traducir el manga del japonés suponía inevitables retrasos en su publicación internacional. Además, muchos de los títulos nunca se publicaban internacionalmente, ya que no se consideraban adecuados para determinados mercados, no habían tenido éxito en el Japón, o se publicaban solamente a nivel local por editoriales independientes.
Internet ofreció a los seguidores una solución maravillosa. Muchos aprendieron japonés, compraron el manga original, y luego lo escanearon, lo tradujeron, lo editaron y lo publicaron en Internet para su descarga gratuita. Por desgracia, lo que comenzó como una práctica impulsada por fanáticos entusiastas se ha convertido en una plaga seria en la industria. La denominada “escanducción” o scanlation - el acto de escanear, traducir y publicar mangas en Internet - está, de hecho, golpeando el corazón mismo del manga y amenaza su propia existencia.
Los grupos dedicados a la escanducción, de los que actualmente existen más de 1.000, están perpetuando una forma muy corrosiva de piratería que está amenazando a la industria, haciendo que las ventas mundiales de manga caigan en picado y obligando a los editores a despedir personal. De 2007 a 2009, por ejemplo, las ventas de manga en los Estados Unidos de América cayeron en un 30 por ciento, lo que obligó a una de las principales editoriales del país a despedir a un 40% de su plantilla.
Sin embargo, las principales editoriales de manga están defendiéndose con nuevas formas de llegar a los entusiastas del manga. Este año, Kadokawa Group Publishing Co. Ltd. (Kadokawa) ha publicado simultáneamente un gran número de títulos populares en los principales mercados asiáticos. Empresas comoTezuka Productions están poniendo a disposición versiones electrónicas legales en inglés de manga populares para computadoras de tableta y, a principios de año, la Asociación Japonesa de Editores de Libros puso en marcha una serie de iniciativas para poner freno a las actividades de escanducción no autorizadas.
La piratería desenfrenada de manga está haciendo que a los artistas de manga (mangaka) les resulte cada vez más difícil ganarse la vida con su trabajo. Muchos de ellos dependen del pago de regalías para sobrevivir. Estos pagos son modestos en el mejor de los casos, especialmente en el caso de los nuevos artistas, y por lo general son insuficientes para la mayoría para llegar a fin de mes. De los 3.000 mangaka profesionales que se calcula existen en el Japón, sólo alrededor de un 10% gana lo suficiente para poder dedicar todo su tiempo y energía a su arte. Lo que es evidente es que si los artistas de manga no pueden ganarse la vida con su arte, no habrá más manga.
El anime, manifestación de la cultura popular japonesa, ha ganado popularidad a nivel mundial de forma impresionante en los últimos años, gracias en parte al internet. Pero, en un mundo globalizado en el que el intercambio de información y patrones culturales es inevitable ¿podría ser anime un elemento transculturizador? ¿Es positivo? ¿Qué patrones culturales, de los que puedan contener las series de anime, adoptan los fans? Estas son las cuestiones que se abordarán en esta investigación, haciendo un paralelo entre la historia, el anime, las teorías de la comunicación y la visión de los fanáticos.
El Anime, producto de la cultura popular nipona, se está posicionando rápidamente
en las mentes de los adolescentes y jóvenes. Con temáticas diversas, más atrevidas
que las animaciones americanas o europeas, un diseño único de personajes e
historias, música novedosa; el anime presenta la cosmovisión japonesa en una
nueva versión del arte de la animación iniciado hace casi 100 años por Walt Disney.
En las últimas dos décadas este género ha trascendido las fronteras de Japón y ha
conquistado el mundo, ganando cada día más fans de todas las edades. Sin
embargo, para muchos de los fanáticos el anime no se ve, se vive y el visionarlo no
se queda ahí sino que trasciende al ámbito de la vida diaria. El habla de los
personajes, sus costumbres y comportamientos, incluso sus gustos se vuelven parte
de los otakus (fans del anime y el manga).
Nace una atracción hacia la tierra de sus héroes, una añoranza hacia la cultura
nipona, de donde provienen las series que siguen fielmente. Aparecen las primeras
convenciones y festivales de anime en Lima y nos damos cuenta que es un
fenómeno más grande del que se creía y que son más adolescentes y jóvenes que
niños. La vestimenta, las actividades, la comida y sobre todo, el arte popular
japonés se hacen populares y con ello la cultura nipona.

El otaku, como se conoce comúnmente al fanático del anime y el
manga, nace en Japón, a pesar que en dicho país esta palabra tiene
una acepción distinta a la que se le da en el nuestro.
Este segmento de la población, además de alcanzar todos los estratos 
sociales, genera miles de millones de yenes al año para las casas 
productoras. El movimiento financiero del mercado otaku es tan 
fuerte que Japón recurre ahora al anime y al manga para incrementar 
el turismo extranjero, financiando la creación de monumentos de 
conocidos personajes del anime y adoptando medidas de difusión de 
este arte a nivel de sus prefecturas.

En los Estados Unidos, uno de los primeros países en los que se 
internacionaliza la cultura otaku, el término es usado por primera vez 
por el escritor William Gibson, que en 1996, incluye el término en su 
novela Idoru, y en 2001 hace una descripción de lo que él considera 
es un otaku en el Diario The Observer. 
El Otaku, el apasionado obsesivo, experto personificado de la Era de 
la Información, más preocupado por acumular información que 
objetos, parece un cruce natural entre las interfaces de las culturas 
británicas y japonesas actuales. Lo veo en los ojos de los vendedores 
de Portobello, y en los ojos de los coleccionistas japoneses: un 
perfectamente calmado frenesí de aficionado a los trenes; homicida y 
sublime. Entender al otaku, pienso, es una de las claves para entender 
la cultura de la web. (Gibson 2001) 
Actualmente, Estados Unidos es uno de los bastiones más 
importantes de difusión del Anime a nivel mundial, y también el 
organizador de la segunda convención de anime y manga más 
importante: Otakon.

EL ANIME 
1.1.2.1. Historia 
Las primeras animaciones hechas en Japón datan de principios de 
siglo XX. El mono y el cangrejo, cortometraje de animación hecho 
por Katsudo Shashin en 1907, se considera la primera animación 
hecha en el país de oriente.

Fue hasta 1917 en que se realizaron las primeras animaciones 
comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama. La industria se desarrollo 
en medio de trabas puestas por el gobierno, debido a que la 
animación se perfilaba como forma de expresión de ideas contrarias 
al régimen de ese entonces. “Durante la etapa fascista de Japón, 
previa a la segunda guerra mundial, los animadores eran pesadamente 
censurados y muchas veces se les restringía a sólo producir 
propaganda o simplemente no se les permitía trabajar”. (Poitras 
2001:16)

Luego de la guerra la industria de la animación sufrió un duro golpe, 
pues las condiciones económicas del país eran muy duras y muchas 
de las compañías y teatros dedicados a esa labor habían sido 
destruidos. 
Es en ese contexto que el manga (cómic japonés), aumenta su 
popularidad debido a que resultaba una forma de entretenimiento 
muy barata y que no requería de salas de cine o proyectores para su 
difusión. 
En los 70’s y 80’s la animación japonesa llega a otras partes del 
mundo con clásicos como Heydi, Candy Candy y Marco. Sin 
embargo, serían las series de robots gigantes las que captarían las 
mentes de los jóvenes e iniciarían toda una corriente que más 
adelante representaría los mayores éxitos del género. 
De ahí en adelante, el anime se convirtió en una industria 
multimillonaria y ha llegado a todo el mundo.

El Japón se avizora novedoso, lleno de color, tradición y tecnología. Su 
arte, entendido como el anime y el manga, tiene una expresividad y 
libertad mayor que cualquier otra parte del mundo. Considerados muchas 
veces como pervertidos o crueles por los temas que plasman en sus obras, 
podríamos establecer que no es sino una visión más real y sincera de 
aquello que es capaz de hacer y celebrar el ser humano,

La animación japonesa ha sido tratada por diversos autores como Drazen y 
Brenner, que dan un pequeño vistazo a como la industria del anime en Japón tomó 
una forma extrajera (Walt Disney es el mayor referente) y la adaptó a su propia 
cosmovisión, dándole un lenguaje novedoso y reinventando el género hasta crear 
algo nuevo, que según dichos autores, supera por mucho al original. 
En países como México, donde la cultura anime está mejor cimentada y le lleva al 
Perú varios años de adelanto en ese sentido (considerando que es en ese país donde 
se subtitulan la mayor parte de animes emitidos en Latinoamérica), se han 
realizados varios estudios sobre la influencia del anime en adolescentes, así como 
las representaciones ideológicas en las animaciones de Walt Disney. 
Erika Mancillas Orozco hace un análisis narrativo del manga (cómic japonés) 
CLOVER, creado por el grupo CLAMPS, autoras de éxitos del anime como Card 
Captors Sakura y Magic Knigths Rayearth; en su tesis Análisis de la estructura 
narrativa del manga “CLOVE” de CLAMP. Este estudio reivindica el manga y el 
cómic como medios de comunicación masivos con valor cultural, con el mismo 
valor que una película o un libro.

En el siglo XX, Estados Unidos es nuestro referente más cercano de 
desarrollo. De ahí no sólo importamos tecnología sino también productos 
culturales: casi el 95% de la cartelera cinematográfica es norteamericana; 
series de televisión, dibujos animados, música, etc. 
Incluso las subculturas como el metal, el emo, el punk y demás, son traídas 
del país del norte y adoptadas como propias por los jóvenes y adolescentes; 
así como la moda y estilos, los paradigmas de belleza, entre otras cosas. “La 
historia de su predominio (EE.UU.) se justifica por su fuerza militar y 
económica. El auge de los medios de ese país entre todos los pueblos El Anime como elemento de Transculturación. Caso Naruto | 50
(latinoamericanos) resulta exclusivamente de la gramática del cine, las 
historietas y la publicidad”. (Ortiz; 2002:54) 
En los últimos años, otra gran potencia trasladó su cultura a través del arte 
popular. La industria cultural japonesa se ha expandido en todo el mundo 
gracias a sus dos grandes estandartes: El Anime y El Manga. 
Ambos géneros se referencian en las caricaturas estadounidenses (Walt 
Disney) y el los cómics, pero, adaptados a la cosmovisión japonesa y con 
temáticas más adultas, diversas y con las particularidades propias de los 
caricaturistas nipones. “Como hicieron con los automóviles, los japoneses 
tomaron una creación americana y la convirtieron en algo más allá de lo que 
sus propios creadores consideraron sería el límite de su propio arte”. (Drazen 
2003:3)

Muchos cómics y dibujos animados japoneses son más que una mera forma de entretenimiento. Dejando a un lado si se parecen, con una cierta intención, a los de Disney, de corte moralizador y con pretensiones de divulgar el sueño americano, los dibujos animados japoneses contienen el pensamiento nipón; las obras de Miyazaki Hayao son un claro exponente: transmiten a los fans de todo el mundo un mensaje de respeto a la naturaleza y de condena de la soberbia del hombre, no a través del idioma, sino de la sensibilidad. Como ya he mencionado anteriormente, quizás sea esto lo que haga subir la imagen de Japón, más que lo que expresan las cifras y las letras.

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